El Centre Jove de Salut del Ayuntamiento de Girona explica el uso y beneficios del juego Escape Room para trabajar sobre distintos ámbitos de la salud y sobre la sexualidad, la gestión emocional y las adicciones en las y los jóvenes. Lee aquí su artículo.
Desde el Centre Jove de Salut (CJS) del Ayuntamiento de Girona se ha impulsado la realización de una experiencia de Aprendizaje Basado en el Juego, concretamente a través de una actividad de Escape Room dirigida a adolescentes. A través de actividades participativas, se han adentrado en distintos ámbitos de la salud y han trabajado aspectos ligados a la sexualidad, la gestión emocional y las adicciones a través de valores como el respeto, la igualdad, el cuidado, la corresponsabilidad… Mediante esta experiencia también se ha podido hacer difusión del CJS entre la población adolescente de Girona, ubicándolo en la ciudad, y ha servido para conocer los motivos por los que pueden acudir al servicio. Los resultados evidencian beneficios en el proceso de aprendizaje de los y las participantes.
El Centre Jove de Salut (CJS) es un recurso del Servicio de Promoción de la Salud del Ayuntamiento de Girona. Un espacio pensado para informar y asesorar a adolescentes y jóvenes de Girona (hasta 25 años), y para ayudarlas/es en todo aquello que afecta a la salud joven. El servicio es gratuito, anónimo y confidencial, y su objetivo es dar respuestas y ayuda. Incluye atención en materia de sexualidad, alimentación, emociones y prevención de adicciones.
A raíz de la situación de excepcionalidad provocada por la pandemia de covid, en el CJS emergió la necesidad de reinventar algunas de las actividades del centro, para cumplir con los criterios de aforo y los protocolos covid. Una de las iniciativas que surgió fue el Escape Room del CJS: “Adéntrate en tu salud”, una iniciativa de Aprendizaje Basado en el Juego (Game-Based Learning).
Los dos objetivos de esta actividad eran trabajar la promoción de la salud en la población adolescente de Girona, así como dar a conocer el Centre Jove de Salut. La actividad vivencial vio la luz en mayo de 2021 con un aforo reducido, coincidiendo con Girona Temps de Flors. Esto facilitó su participación desde los centros de secundaria de la ciudad. Más recientemente, en mayo de 2022, se repitió la actividad con un aforo más amplio, lo que propició que se pudiera atender a más jóvenes desde este recurso. En 2021 pasaron más de 200 adolescentes, en 15 grupos (de medio grupo clase) de 4 centros educativos; mientras que, en 2022, fueron más de 400, en 15 grupos (clases enteras) también de 4 centros educativos.
Escape Room Educativo: una experiencia de Aprendizaje Basado en el Juego
Según Serra (2014), el Aprendizaje Basado en el Juego (Game-Based Learning o GBL) tiene varias ventajas respecto a la enseñanza tradicional, dado que potencia de forma considerable el compromiso, motivación y capacidad de involucrarse del alumnado. En este sentido, la participación y satisfacción de estos/as alumnos/as resultan más elevadas. En el mismo artículo, Serra defiende que el GBL mejora la capacidad pedagógica de los programas formativos.
El GBL, por tanto, se sustenta en el uso de juegos para trabajar la adquisición de competencias y conocimientos del alumnado en su proceso de aprendizaje:
- Estrategias innovadoras para que los y las adolescentes mejoren sus capacidades, a la vez que puedan resolver problemas de su cotidianidad.
- Trabajo en equipo con el objetivo de añadir perspectiva y profundidad a la vivencia de interacción con el juego.
- Doble finalidad: divertir, pero también favorecer el aprendizaje.
- Dinámicas de juego que permiten que cada persona ponga en práctica sus habilidades y avance a nivel de competencias y conocimientos (necesarios para resolver las escenas y enigmas finales).
Teixes (2015), define la gamificación como «la aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación». Éste es un aspecto clave, ya que, para conseguir un aprendizaje significativo, debe haber emoción. Esto puede lograrse a través de dinámicas vivenciales en las que las personas aprendan haciendo camino y encuentren estrategias personales propias para tomar decisiones, así como un espacio para reflexionar sobre sus acciones. Estos elementos permiten conseguir el impacto necesario para que los objetivos planteados queden bien integrados.
A nivel de fundamentos empíricos, desde la Psicología hay diferentes autores/as que apoyan esta nueva modalidad de aprendizaje, como Winnicott (1971), Prensky (2000), Van Eck (2006), Van Staalduinen y De Freitas (2011).
Resultados de la experiencia en el Centre Jove de Salut
La actividad Escape Room del CJS: Adéntrate en tu Salud, de una hora y media de duración, consistía en la superación de pruebas y enigmas vinculados al ámbito de la salud joven (consumos, sexualidad, emociones…), a través de un recorrido por los diferentes espacios del Centre Jove de Salut. Para dinamizar la actividad y acoger a los y las participantes, se contó con la figura de un/a Game Master, representado por diferentes personas en diferentes momentos. Era un personaje que formaba parte del juego, que situaba sus reglas y que interactuaba con los y las jóvenes desde la ironía, el sarcasmo, con simpatía, una pose grandilocuente, etc.
Para empezar el juego, se dividían los grupos clase por los distintos espacios del centro, en cuatro equipos: azul, verde, rojo y rosa. Se les pasaban situaciones (en vídeo) en gran grupo y debían decidir cuál era la mejor respuesta en pequeño grupo. Cada respuesta tenía un resultado distinto. Después de cada vídeo, también tenían un enigma que resolver. Esto se hacía 4 veces. Los enigmas eran sobre violencia machista, identidad de género, infecciones de transmisión sexual y consumo de drogas. En función de sus respuestas, se les daban pistas y tiempos para el enigma final. El primer grupo que terminaba era el vencedor del juego, y podía abrir la caja misteriosa final: una caja de 1x2m, dentro de la cual estaba escondida una persona que, al ser abierta, asustaba a los y las participantes y les daba el mensaje de que cuidar la propia salud es básico para un bienestar integral.
Antes de abrir la caja, el Game Master preguntaba al grupo ganador si quería compartir el regalo con el resto de compañeros/as o no. Se aprovechaba esta cuña para trabajar el valor de la solidaridad y el compartir. El regalo final que recibían los grupos estaba formado por una bolsa serigrafiada del CJS, que contenía diferentes objetos: entradas al teatro, entradas de cine, entradas al auditorio, merchandising del CJS y del Ayuntamiento, una piruleta, preservativos, material divulgativo… Al final todo el mundo recibía el mismo premio, independientemente del resultado del juego. El personal docente también recibía un material didáctico para seguir trabajando los contenidos del Escape Room en el aula.
La experiencia de aprendizaje se cerraba con un debate reflexivo final. En este espacio se comentaba conjuntamente, con todo el grupo, los aspectos que más les habían llamado la atención, se abría turno de preguntas, se situaban los elementos trabajados durante el juego, etc.
Conclusiones
Recuperando a Serra (2014), el GBL potencia considerablemente el compromiso, motivación y capacidad de involucrarse del alumnado. Desde el Centre Jove de Salut, a través de la actividad Adéntrate en tu Salud, resulta evidente que esto es así. Los y las adolescentes que participaron se mostraron motivados/as, comprometidos/as, e involucrados/as en todo momento. La disposición a participar de las actividades propuestas se mantuvo durante el transcurso de todo el juego, en todos los grupos que pasaron.
Por tanto, desde el CJS se valora muy positivamente la experiencia. Ha sido una propuesta alternativa de trabajo preventivo y de promoción de la salud, en la que se ha apoderado a los y las adolescentes en las decisiones que afectan a su salud. Este empoderamiento les ha favorecido el pensamiento crítico, la autoobservación y el crecimiento personal. El potencial del GBL todavía está por descubrir en muchos ámbitos, pero probablemente en el futuro se irá implementando gradualmente en diferentes niveles educativos.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que, tal y como comentan Diago-Nebot y Ventura-Campos (2017), es recomendable aplicar los escape rooms educativos sólo de forma puntual, ya que, en caso contrario, puede acabar convirtiéndose en una actividad rutinaria que ya no despierte el interés del alumnado.
En cuanto a la propuesta en sí, desde el CJS se partió de unos recursos y presupuestos limitados, por lo que existe bastante margen de mejora para incrementar el potencial de la actividad. Algunas sugerencias son: sustituir los vídeos de los enigmas por representaciones teatrales en vivo, y mejorar los materiales de la actividad: utilizar cajas con candados numéricos/alfabéticos, decorar más los espacios, mejorar el equipamiento informático, cambiar las condiciones de iluminación, mayor cantidad de premios y de mayor calidad, etc.
Autores del artículo:
Fornells Ortiga, Carme; Garcia Casas, Sergi; Guerra Codina, Marc; Hernández Sánchez, Marta; Perich Capdeferro, Meritxell; Pons Sayols, Mª Teresa.
Referencias
Charlier, N., Ott, M., Remmele, B., y Whitton, N. (2012). Not just for children: game-based learning for older adults. A 6th European Conference on Games Based Learning, Cork, Ireland (p. 102-108).
Diago-Nebot, P.D., y Ventura-Campos, N. (2017). Escape Room: gamificación educativa para el aprendizaje de las matemáticas. Suma: Revista sobre Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas, 85, 33-40.
Teixes, F. (2015). Gamificación: motivar jugando. Gamificación, 1-128.
Prensky, M. (2000). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill Trade.
Serra, L. (29 d’agost de 2014). L’Aprenentatge Basat en Jocs. Ara.cat. http:// emprenem.ara.cat/barcelonatreball/2014/08/29/laprenentatge-basat-en-jocs/
Van Eck, R. (2006). Digital game-based learning: It’s not just the digital natives who are restless. EDUCAUSE review, 41(2), 16.
Van Staalduinen, J. P., y De Freitas, S. (2011). A game-based learning framework: Linking game design and learning. Learning to play: exploring the future of education with video games, 53, 29.
Winnicott, D. (1971). El lugar en que vivimos. A D. Winnicott Realidad y juego (p. p-139).